لوح فشرده  مجموعه  مقالات  سایت فکرنو  هدیه ای مناسب از طرف شما  برای مدیران اساتید دانشگاه ، کارشناسان ، دانشجویان ،  معلمان،  دانش آموزان  ، کارمندان ، خانم های خانه دار  و بسیاری دیگر از علاقمندان                                                           برای خرید لوح فشرده سایت فکرنو  به بخش فروش نرم افزار مراجعه فرمایید.                                          با تشکر   گروه علمی سایت فکرنو   

   


 

خلاقيت در بازی های کامپيوتری

 

   
   

www.Fekreno.org

 

 

 

 

 

مقدمه


عصر حاضر عصر فناوری هايی است که حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان هاست. بازی های رايانه ای تاثير زيادی بر خلاقيت انسانها به ويژه کودکان دارد. تحقيقات زيادی در مورد تاثير بازی های رايانه ای بر ابعاد خلاقيت کودکان صورت گرفته و نتايج حاصل، حاکی از افزايش عامل " اصالت " و عامل " انعطاف پذيری " در خلاقيت کودکان بوده است. لذا می توان فرآيند آموزش و فعاليت های کودکان را در اين زمينه هدفمند و معنادار کرد. همچنين فرآيندهای شناختی گوناگونی چون خلاقيت و قدرت تخيل آنها را غنا بخشيد.

بيان موضوع

خلاقيت و ابداع از موضوعاتی هستند که بکارگيری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنيای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آميخته است. يکی از مهمترين راههای آموزش و پرورش خلاقيت همين ابزارهای فناوری است. " خلاقيت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنيادين وزير بنايی کشورهای پيشرفته و توسعه يافته را تشکيل داده اند می تواند با ويژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمينه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهيز از بسياری عقب ماندگی ها را موجب شود.( رستگارپور 1384 )

اهميت مساله خلاقيت و بازی های رايانه ای


اهميت مساله در اين است که اين توانمندی مهم و پايه ای خلاقيت از دوران کودکی در انسان ها پرورش می یابد چرا که شکل گيری بسياری از توانمندی ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصيتی در اين دوران از حساسيت خاصی برخوردار است و اگر بخواهيم افرادی خلاق، نوآور و سازنده تربيت کنيم بايد از نخستين پايه های زندگی آغاز کنيم.

"کودکان خلاق به دنيا می آيند تورنس ( 1962 ). اما خلاقيت بسياری از آنها در حدود 10 سالگی دچار افت می شود. حسينی ( 1381 ) .

با توجه به اينکه در بازی های رايانه ای سختگيری و فشار برای جدی گرفتن فعاليت های آموزشی توسط مربی وجود ندارد فرصت بيشتر برای تجربه روش های کودک محور وجود دارد؛ از طرفی بازی با رايانه موجب آموزش کار با رايانه نيز می شود.

دنيای بازی های رايانه ای سرشار از شگفتی هاست. جايی که کودکان را تا مرز تحقق روياها می برد و آنان را در دنيايی از هيجان و ماجرا جويی ها رها می کند. در اين دنيای مجازی کودکان در عين پيروز شدن، شکست می خورند و در عين ازاد بودن در جبر قرار دارند. يادآوری اين موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازی های رايانه ای بازی های استاندارد است.

" يکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقيت و ابداع در کودکان پرداختن به فعاليت هايی همچون رايانه و بازی های رايانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقيت مغز آدمی بوده بنابراين، اين قوه را در کودکان تقويت می کند." ( فرهودی 1387 ).

بازی های شبيه سازی در ارضای حس کنجکاوی و ماجراجويی کاربران، "طرح جهان تخيلی فردا" فن آوری در جهان آينده. " اعطای نقش های ماجراجويانه به زنان. " همگی موجب پرورش مهارت هايی چون پرورش قوه تخيل و خلاقه و حل مسئله در آنها می شود. در همين رابطه منطقی(1380) در مقاله خود به اين موضوع اشاره کرده که: " ميزان انگيزه و يادگيری دانش آموزان مبتلا به اختلال يادگيری با برنامه های آموزشی رايانه ای به شکل معناداری ارتقاء يافته". همچنين بازی های رايانه ای بر آموزش زبان مردم و افزايش سرعت خواندن در آموزش زبان تاثير داشته که همين تاثير موجب می شود که حساسيت ذهن کودکان ارتقاء يابد ( اسدی 1387) بازی های رايانه ای موجب می شود که بچه ها به کاوش و تجسس بپردازند و اين مورد، موجب ارتقاء حافظه و تمرکز می شود. در اغلب بازيها کودکان به انتخاب گزينه های مختلف، دستور دادن، هدايت کردن، جستجوی دقيق و کاوشگرانه در محيط مربوط به بازی خود می پردازند. که اکثر آنها در برگيرنده بحث، گفتگو، پيش بينی، تصميم گيری در روی صفحه کليد است و همه اين تمرينات در ارتقاء فاکتورهای خلاقيت مانند بسط که استعداد توجه به جزئيات، اصالت (استعداد، توليد ايده های بديع، غيرعادی و تازه ) انعطاف پذيری ( استعداد توليد ايده ها، يا روش های بسيار گوناگون)، سيالی (استعداد توليد ايده های ) فراوان است می شود.

کالين تی و مک کارتی در سال 2001 تحقيقی با عنوان " تاثير بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی، هوش و خلاقيت" انجام دادند و به اين نتيجه رسيدند که بکارگيری بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی دانش آموزان مقطع راهنمايی تاثير داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثير ندارد. همچنين دريافتند که اين بازيها بر خلاقيت دانش آموزان در دو بعد سيالی و انعطاف پذيری تاثير دارد.

بومن وروتر در سال 1999 در پژوهش های خود در باره تاثير بازی های رايانه ای در افزايش خلاقيت کودکان دريافتند که برخی بازی های رايانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذيری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نيستند؛ افزايش خلاقيت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر ميزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزايد. ( منطقی 1380 ).

ليو در سال ( 1998) در بررسی تاثير خودآموزی فرارسانه بر تفکر خلاق دانش آموزان مدارس ابتدايی کلاس چهارم دريافت که نمرات چهار عامل سيالی، انعطاف پذيری، اصالت و بسط سه گروه دانش آموزان تيز هوش، متوسط و ضعيف به طور معنی داری که از طريق آموزش به کمک کامپيوتر و بازی های رايانه ای افزايش يافته است. افزودن بر موضوعات بالا کودک در فرآيند انجام بازی های رايانه ای مطالب و موضوعات متنوع و مهيجی را می آموزد، با انجام بازی ها ظرفيت ها و توانايی های خويش را افزايش داده و آنها را غنی می سازد. در اين ميان، علاوه بر تقويت هوش يکی از فرآيندهايی که به وفور تقويت می شود. اصالت يا همان قوه ابتکار کودک است که دليل آن روبرويی او با مجهولات، مشکلات و معماهای متعدد موجود در بازی هاست و چون کنترل بازی را در دست دارد سعی می کند برای رسيدن به پاسخ ها و هدف؛ کنجکاوی به خرج دهد. راههای تازه بيافريند و در واقع از اين طريق به افزايش عامل اصالت ( ابتکار) خود دست می زند.

بازی های رايانه ای به گونه ای هستند که کودک از خطا و اشتباه نمی ترسد، توسط ديگران ارزيابی نمی شود. رقابت با ديگران ندارد لذا احساس آرامش می کند و با همين وضعيت تصميم می گيرد.

آمابلی ( 1996 ) می گويد: صرفا" در انتظار ارزيابی بودن، خلاقيت را در افراد بويژه کودکان تضعيف می کند. رقابت نيز بسيار پيچيده تر از ارزيابی و پاداش است.
در هر صورت بازی های آموزشی رايانه ای با ويژگی های منحصر به فرد خود، جذابيت، بکارگيری همزمان حواس چندگانه، تعامل يادگيرنده با موضوع، محيط يادگيری و فضای آموزشی جذاب لذت بخشی را برای يادگيرندگان فراهم می کنند که به صورت خودانگيخته و با اطمينان خاطر به يادگيری می پردازند. در اين محيط قابليت تکرار و بازخورد سريع، فراهم بودن امکان يادگيری با سرعت لازم يادگيرنده، عدم ترس از تنبيه و آزادی عمل در جريان يادگيری و .... موجب افزايش انگيزه يادگيری، عمق و پايداری آن و نگرش مثبت دانش آموز نسبت به درس و مهارت مورد نظر می شود. کليه اين عوامل نيز فراهم شدن امنيت روانی دانش آموزان و در نتيجه افزايش اعتماد به نفس و رشد مهارت های گوناگون را بدنبال دارد. (فرهودی 1387).

بازی های رايانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط يک دستگاه الکترونيکی مجهز به پردازشگر يا ميکروکنترلر انجام می شود بسياری از بازی های رايانه ای به دليل توليد تصوير متحرک با قابليت نمايش روی صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، باری ويدئويی نيز محسوب می شود.
 

گونه های بازی های رايانه ای عبارتند از:


آموزشی

اتومبيل رانی

مسابقه اتومبيل رانی

استراتژی

تصاوير دو بعدی، موسيقی متن و در بطن بازی بودن کودک و نوجوان همراه با ساير شخصيت های بازی، تصاوير پرتحرک، صداهای مهيج، دنيايی از هيجان را به انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطرح خود می سازد و به عالمی از تخيلات می برد که فرد خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.

محاسن بازی های رايانه ای برای کودکان


يادگيری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند؛

تکرار موضوعات و مرور قسمت را امکان پذير می کند؛

امکان خلق نقاشی و داستان را دارد؛

علاقه مند شدن به تاريخ يا جغرافيا را به همراه دارد؛

کودک بدون اينکه نقاشی کثيف شود می تواند رنگی را که دوست ندارد عوض کند؛

مفاهيم و مبانی رياضيات را به کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد؛

کودک بيمار احتياج کمتر به داروهای مسکن ( به دليل سرگرم شدن به بازی ) دارد؛

کنترل در دست بچه هاست.

معايب بازی های رايانه ای برای کودکان


الف) آسيب های جسمانی

ب ) آسيب های روانی - تربيتی

ج ) تقويت حس پرخاشگری

د ) انزواطلبی

ه ) تنبل شدن ذهن

و ) تاثير منفی در روابط خانوادگی

ز ) افت تحصيلی

رهنمودها


از بازی های تصويری خلاق که کودکان بايد به وسيله آنها معماهايی را حل کنند استفاده شود.

بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصويری کمتر مسئله ساز است.

والدين وقت بيشتری را به کودک و نوجوان خويش اختصاص دهند تا به بازی رايانه ای عادت نکنند.

بهتر است که والدين همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و ميادين بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند. تا کودک به اندازه معقول از بازی ها استفاده نمايد.

کودک در فاصله نزديک به رايانه ننشينند.

از رايانه های با صفحه کوچک استفاده شود. ( صفحه کوچک موجب می شود چشم کودک کمتر آسيب ببيند ).

نور صفحه تلويزيون را کم کنند.

بچه ها بين دو نوبت بازی استراحت کنند.

چشم ها بايد مسلط به صفحه رايانه باشد.

روشنايی اتاق به نحوی تنظيم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

بهتر است والدين با کودکان صحبت کنند که فقط در روزهای تعطيلی مجاز به استفاده از اين بازی ها هستند.
 

منابع

اسدی، نسترن ( 1382 )، شناخت و آموزش خلاقيت در مدارس، تهران، انتشارات عابد

اسدی، نسترن ( 1378 )، خلاقيت در ساخت بازی ها در آموزشها، تهران

حسينی، افضل السادات ( 1381 )، نقش معلم در خلاقيت دانش آموزان، گردآوری: ملکی، حسن، نشر انجمن اولياء و مربيا

فرهودی، هاجر (1387 )، بررسی تاثير استفاده از بازی های آموزشی رايانه ای بر افزايش خلاقيت کودکان مقطع سوم دبستان، تهران، مجموعه مقالات اولين کنفراس خلاقيت شناسی.

منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش

 

 

****

منبع : مقاله "   خلاقيت در بازی های کامپيوتری      " تالیف : دکتر نسترن اسدی - انتشار سایت فکرنو -اردیبهشت 1389


 

 

 

 

                       

 

 

 

 





 

 

               
  برای اطلاع از به روز شدن سايت  فکرنو  ، ابتدا نام و سپس  پست الکترونيکی  خود را وارد نماييد.      

 

 

 

 

         جستجو در سايت فکر نو

 

 

 

خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی-خلاقیت-نوآوری -کارآفرینی

 

بازگشت به صفحه اصلی  

 

 

 

 

سایت فکرنو-سایت خلاقیت ،نوآوری و کارآفرینی

wwww.fekreno.org